Zum Inhalt

Ailments — Mechanik-Referenz

Status-Effekte ausgelöst durch Hits. Zwei Gruppen:

Gruppe Beispiele Wirkung
Damaging Ignite, Poison, Bleed DoT, eigene Skalierung
Non-Damaging Freeze, Chill, Shock, Brittle, Sapped, Scorched Debuff am Ziel, kein direkter Schaden

Allgemeine Regeln

Application

  • Hit-basiert mit Chance to <Ailment>-Stat
  • Crit-Hits inflicten Ailments des passenden Typs zu 100% (Ignite/Freeze/Shock/Bleed) — Poison ist Ausnahme, Crits poisonen NICHT inhärent
  • "0 DPS"-Ailments werden discarded
  • DoT-Skills (Caustic Arrow, Scorching Ray, RF) inflicten keine Ailments — kein Hit
  • Skills mit All Damage can Ignite/Freeze/Shock (z.B. Hexblast) erlauben non-Element-Hits Ailments zu inflicten

Damage-Berechnung — Independent vom Hit

Ailment-DPS wird separat vom Hit berechnet — verhindert Double-Dipping.

ailment_dps = flat_base_damage_after_conversion × ailment_modifiers

NICHT skaliert mit: - % Spell Damage (außer Skill hat Modifiers to Spell Damage apply to this Skill's DoT) - % Attack Damage, % Melee Damage - % Area Damage - Hit-Penetration, Crit-Multi, Lucky, Double/Triple Damage - Resistance des Ziels (Ailment-Damage wird NUR durch eigene Type-Resistenz mitigiert)

Skaliert mit: - % Damage - % Damage over Time - % Element-Damage (z.B. % Fire Damage für Ignite) - % Ailment-Damage (z.B. % Damage with Bleeding) - % Ailment-spezifischer DoT-Multiplier (z.B. +X% to Fire Damage over Time Multiplier) - Conversion-Modifier (gilt für alle History-Typen)

Ailment-Threshold (für Non-Damaging)

Monster haben einen Ailment-Threshold, typisch = max Life. Pinnacle-Bosse haben niedrigeren Threshold als ihre Life suggeriert (sonst wären Ailments unmöglich).

Damit ein Cold-Hit ein Freeze auslöst, muss die Cold-Damage relativ zum Threshold gross genug sein.

Damaging Ailments

Ignite (Fire DoT)

  • Trigger: Fire-Hit (Crit = 100%, sonst Chance-Stat)
  • Base: 90% des Hit-Base-Damage pro Sekunde über 4 Sekunden (Spieler) → 360% des Base-Damage gesamt
  • Monster-Ignite: 50% pro Sekunde × 4s = 200% gesamt
  • Stack: Default non-stacking — nur stärkster Ignite zählt für DPS
  • Multi-Ignite: mit Emberwake (Ring) +1 zusätzlicher Ignite pro Ring (max 3 mit 2 Emberwakes), oder mit Skill-Nodes wie "You can inflict an additional Ignite"
  • Skalierung: % Fire Damage, Fire DoT Multi, % Burning Damage, % Damage, % DoT, Ignite-Effect
  • Duration: Beeinflusst NICHT von % Skill Effect Duration — nur durch Ignite-Duration-Mods und Temporal Chains
  • Discarded wenn Effekt < 5% (typisch nicht relevant)

Poison (Chaos DoT)

  • Trigger: Phys/Chaos-Hit mit Chance to Poison-Stat. Crits poisonen NICHT inhärent (Ausnahme zu allen anderen Ailments).
  • Base: 30% der kombinierten flat Phys+Chaos-Damage pro Sekunde über 2 Sekunden
  • Stack: Stackt unbegrenzt — jeder Hit ist eine separate Poison-Instanz mit eigener Duration
  • Max 1 Poison pro Hit (>100% Poison-Chance ohne Bonus)
  • Skalierung: % Chaos Damage, Chaos DoT Multi, % Poison, % Damage with Poison, % Damage, % DoT
  • Mitigation: nur Chaos-Resistance (auch wenn Poison von Phys-Hit kommt)
  • Mit Pneumatic Dagger / Crimson Dance: alle Damage-Typen können Poison

Bleed (Phys DoT)

  • Trigger: Phys-Hit mit Chance to Bleed-Stat (NICHT von Spells default — nur Attacks)
  • Base: 70% der Phys-Hit-Damage pro Sekunde über 5 Sekunden
  • Bewegungs-Bonus: +210% More while Target is Moving (= 3.1× Damage)
  • Stack: Default non-stacking — Crimson Dance Keystone erlaubt 8 Stacks (verliert dann den Movement-Bonus)
  • Aggravated Bleed: behandelt wie immer-bewegt (Gladiator-Asc, einige Skills)
  • Skalierung: % Phys Damage, Phys DoT Multi, % Damage with Bleeding, % Damage, % DoT
  • Armour mitigiert den initialen Hit, Bleed-DoT umgeht Armour (DoT umgeht Armour generell)
  • Flat PDR (Endurance Charges, Numbing-Suffix) reduziert auch Bleed-DoT

Non-Damaging Ailments

Chill (Cold)

  • Trigger: Cold-Hit (auch ohne Crit)
  • Effekt: −X% Action Speed
  • Default-Cap: 30% reduced Action Speed
  • Erhöhungen: Shaper of Winter (Elementalist) → 40%, Bonechill Support koppelt Damage-Bonus
  • Min-Effekt: 5% (kleiner wird discarded)
  • Non-Damage-Chill (Skitterbots, Chilled Ground): 10% default
  • Damage-Chill-Formel: E = 0.5 × (D / T)^0.4 × (1 + M) (D = Cold-Damage, T = Threshold, M = Effect-Mods)
  • Duration: 2s
  • Chill und Freeze sind separate Ailments

Freeze (Cold)

  • Trigger: Cold-Hit (Crit = 100% Freeze-Chance, sonst Chance)
  • Effekt: 100% less Action Speed (Ziel kann nicht handeln)
  • Duration-Formel: 0.06s pro 1% Threshold (Cap 50% / 3s)
  • Min-Duration: 0.3s, sonst discarded (entspricht 5% Threshold)
  • Boss-Hard-Cap: viele End-Bosse haben Min-Action-Speed (typisch 50%) — können nicht voll gefroren werden
  • Shatter: Cold-Hit auf gefrorenes Ziel → wenn Hit das Life übersteigt, wird Ziel zu Stücken (kein Loot-Verlust, aber on-death-Effekte werden discarded)
  • Frozen Player Bypass: nur via Cwdt, Knockback, Lightning Warp queue

Shock (Lightning)

  • Trigger: Lightning-Hit (Crit = 100%)
  • Effekt: Ziel nimmt +X% increased Damage taken (alle Sources)
  • Default-Cap: 50% increased Damage taken
  • Override-Quellen: Ascendant-Elementalist, Voltaxic Rift (40% extra Cap), Cluster-Notables
  • Shock-Formel vereinfacht: 50% × (D/T)^0.4 × (1 + Effect-Mods); Cap bei 50%
  • Default-Duration: 2s
  • Stack: non-stacking — stärkster Shock zählt
  • Min-Effekt 5%

Brittle (Cold) — Sekundär-Ailment

  • Quelle: Eldritch-Implicits (Searing Exarch boots), spezifische Skills (Sigil of Power)
  • Effekt: Erhöhte Crit-Chance gegen Ziel (Default +Brittle-Effect%)
  • Default-Cap: ~9% extra Crit-Chance
  • Nur wenige Quellen — nicht in Standard-Cold-Builds

Sapped (Lightning) — Sekundär-Ailment

  • Quelle: Eldritch-Implicits (Exarch helms etc.)
  • Effekt: Ziel deals weniger Damage (X% less Damage)
  • Default-Cap: ~9% less Damage

Scorched (Fire) — Sekundär-Ailment

  • Quelle: Eldritch-Implicits (Exarch boots, gloves)
  • Effekt: Ziel hat −X% Elemental Resistance
  • Default-Cap: ~30% reduced Ele-Res
  • Sehr starker Damage-Boost wenn Build Fire-Hits ausreichend macht

Ailment-Effect-Modifier

Drei distinct Mod-Pools:

Stat-Typ Wirkt auf
% increased Effect of Ailments alle Non-Damaging Ailments (Chill, Shock, Brittle, Sapped, Scorched)
% increased Effect of Cold/Lightning/Fire Ailments nur Element-spezifisch
% increased Effect of Non-Damaging Ailments alle Non-Damaging

Beispiel: 200% Shock-Effect-Mods → Shock erreicht maximal trotzdem 50% Cap (außer Cap auch erhöht).

Ailment-Defenses (Spieler)

Stat Effekt
Cannot be Frozen / Chilled / Shocked / Ignited 100% Immunität
% reduced Effect of X on you Effekt-Reduktion (z.B. Aquamarine Flask 60% reduced Freeze Effect)
% reduced X Duration on you kürzere Dauer
Pantheon Soul of Brine King Anti-Freeze nach Stun/Block
Pantheon Soul of Yugul Anti-Freeze, reflect Curses
Pantheon Soul of Solaris/Lunaris Anti-Crit/Reduced-Damage
Unwavering Stance (Keystone) Cannot be Stunned (separates Stat, kein Ailment)
Avatar of Fire (Keystone) 50% Phys+Cold+Lightning → Fire (Ignite-only Build)
Wicked Ward (Occultist) ES-Recharge nicht durch Stun unterbrochen

Ailment-Supports (häufige)

Support Wirkt auf Effekt
Unbound Ailments alle Ailments +Effekt + Duration
Swift Affliction DoT inkl. Ailments More DoT, weniger Duration (mehr Stacks)
Deadly Ailments Ailments More Damage, weniger Hit-Damage
Ignite Proliferation Ignite Spread + Duration
Combustion Ignite -10% Fire-Res auf ignited
Vile Toxins Poison +More Damage gegen poisoned
Withering Touch Hits Wither-Stacks (-6% Chaos-Res pro Stack, max 15)
Critical Strike Affliction DoT-Crits More vs. critical-hit Ailments

Boss-Spezifika

Pinnacle-Bosse: - Reduced Ailment Effect/Duration (massiv) - Min-Action-Speed (Freeze cap'd, Chill cap'd) - Ailment-Threshold = Life × ~0.X (statt 1.0) — sonst wären Ailments unmöglich - Manche immun gegen spezifische Ailments (z.B. Maven gegen Freeze) - Uber-Pinnacle: noch stärker reduziert

Für Boss-Build: Ailment-DPS skaliert direkt — kein DPS-Spike durch Crit oder Hit-Boost, sondern reine DoT-Multipliers nötig.

Ailment-Mitigation am Spieler

  • Ailment-DoT-Schaden wird durch normale Resistance mitigiert (Fire-Res für Ignite, Chaos-Res für Poison, kein Phys-Res für Bleed)
  • Armour wirkt NICHT auf Ailment-DoT, WOHL auf den initialen Hit der das Ailment auslöst
  • Flat PDR (Endurance Charges) wirkt auf Bleed-DoT
  • Spell Suppression wirkt auf Spell-Ailments (Ignite/Poison von Spells)
  • Avoidance-Stats: Avoid being Frozen etc. checken vor Application

Querverweise

  • damage_types.md — Base-Damage-Quelle, Conversion (Ailment-Base = post-conversion flat)
  • curses.md — Frostbite/Flammability/Conductivity geben Ailment-Chance + Res-Reduction
  • flasks.md — Aquamarine (Freeze), Stibnite (Blind), Anti-Bleed-Flasks
  • pantheon.md — Brine King (Anti-Stun-Lock), Yugul (Anti-Freeze)
  • ../gems/supports/_overview.md — alle Ailment-relevanten Supports