Ailments — Mechanik-Referenz¶
Status-Effekte ausgelöst durch Hits. Zwei Gruppen:
| Gruppe | Beispiele | Wirkung |
|---|---|---|
| Damaging | Ignite, Poison, Bleed | DoT, eigene Skalierung |
| Non-Damaging | Freeze, Chill, Shock, Brittle, Sapped, Scorched | Debuff am Ziel, kein direkter Schaden |
Allgemeine Regeln¶
Application¶
- Hit-basiert mit
Chance to <Ailment>-Stat - Crit-Hits inflicten Ailments des passenden Typs zu 100% (Ignite/Freeze/Shock/Bleed) — Poison ist Ausnahme, Crits poisonen NICHT inhärent
- "0 DPS"-Ailments werden discarded
- DoT-Skills (Caustic Arrow, Scorching Ray, RF) inflicten keine Ailments — kein Hit
- Skills mit
All Damage can Ignite/Freeze/Shock(z.B. Hexblast) erlauben non-Element-Hits Ailments zu inflicten
Damage-Berechnung — Independent vom Hit¶
Ailment-DPS wird separat vom Hit berechnet — verhindert Double-Dipping.
→ NICHT skaliert mit:
- % Spell Damage (außer Skill hat Modifiers to Spell Damage apply to this Skill's DoT)
- % Attack Damage, % Melee Damage
- % Area Damage
- Hit-Penetration, Crit-Multi, Lucky, Double/Triple Damage
- Resistance des Ziels (Ailment-Damage wird NUR durch eigene Type-Resistenz mitigiert)
Skaliert mit:
- % Damage
- % Damage over Time
- % Element-Damage (z.B. % Fire Damage für Ignite)
- % Ailment-Damage (z.B. % Damage with Bleeding)
- % Ailment-spezifischer DoT-Multiplier (z.B. +X% to Fire Damage over Time Multiplier)
- Conversion-Modifier (gilt für alle History-Typen)
Ailment-Threshold (für Non-Damaging)¶
Monster haben einen Ailment-Threshold, typisch = max Life. Pinnacle-Bosse haben niedrigeren Threshold als ihre Life suggeriert (sonst wären Ailments unmöglich).
Damit ein Cold-Hit ein Freeze auslöst, muss die Cold-Damage relativ zum Threshold gross genug sein.
Damaging Ailments¶
Ignite (Fire DoT)¶
- Trigger: Fire-Hit (Crit = 100%, sonst Chance-Stat)
- Base: 90% des Hit-Base-Damage pro Sekunde über 4 Sekunden (Spieler) → 360% des Base-Damage gesamt
- Monster-Ignite: 50% pro Sekunde × 4s = 200% gesamt
- Stack: Default non-stacking — nur stärkster Ignite zählt für DPS
- Multi-Ignite: mit
Emberwake(Ring) +1 zusätzlicher Ignite pro Ring (max 3 mit 2 Emberwakes), oder mit Skill-Nodes wie "You can inflict an additional Ignite" - Skalierung:
% Fire Damage,Fire DoT Multi,% Burning Damage,% Damage,% DoT, Ignite-Effect - Duration: Beeinflusst NICHT von
% Skill Effect Duration— nur durch Ignite-Duration-Mods und Temporal Chains - Discarded wenn Effekt < 5% (typisch nicht relevant)
Poison (Chaos DoT)¶
- Trigger: Phys/Chaos-Hit mit
Chance to Poison-Stat. Crits poisonen NICHT inhärent (Ausnahme zu allen anderen Ailments). - Base: 30% der kombinierten flat Phys+Chaos-Damage pro Sekunde über 2 Sekunden
- Stack: Stackt unbegrenzt — jeder Hit ist eine separate Poison-Instanz mit eigener Duration
- Max 1 Poison pro Hit (>100% Poison-Chance ohne Bonus)
- Skalierung:
% Chaos Damage,Chaos DoT Multi,% Poison,% Damage with Poison,% Damage,% DoT - Mitigation: nur Chaos-Resistance (auch wenn Poison von Phys-Hit kommt)
- Mit
Pneumatic Dagger/Crimson Dance: alle Damage-Typen können Poison
Bleed (Phys DoT)¶
- Trigger: Phys-Hit mit
Chance to Bleed-Stat (NICHT von Spells default — nur Attacks) - Base: 70% der Phys-Hit-Damage pro Sekunde über 5 Sekunden
- Bewegungs-Bonus: +210% More while Target is Moving (= 3.1× Damage)
- Stack: Default non-stacking —
Crimson DanceKeystone erlaubt 8 Stacks (verliert dann den Movement-Bonus) - Aggravated Bleed: behandelt wie immer-bewegt (Gladiator-Asc, einige Skills)
- Skalierung:
% Phys Damage,Phys DoT Multi,% Damage with Bleeding,% Damage,% DoT - Armour mitigiert den initialen Hit, Bleed-DoT umgeht Armour (DoT umgeht Armour generell)
- Flat PDR (Endurance Charges, Numbing-Suffix) reduziert auch Bleed-DoT
Non-Damaging Ailments¶
Chill (Cold)¶
- Trigger: Cold-Hit (auch ohne Crit)
- Effekt: −X% Action Speed
- Default-Cap: 30% reduced Action Speed
- Erhöhungen: Shaper of Winter (Elementalist) → 40%,
Bonechill Supportkoppelt Damage-Bonus - Min-Effekt: 5% (kleiner wird discarded)
- Non-Damage-Chill (Skitterbots, Chilled Ground): 10% default
- Damage-Chill-Formel:
E = 0.5 × (D / T)^0.4 × (1 + M)(D = Cold-Damage, T = Threshold, M = Effect-Mods) - Duration: 2s
- Chill und Freeze sind separate Ailments
Freeze (Cold)¶
- Trigger: Cold-Hit (Crit = 100% Freeze-Chance, sonst Chance)
- Effekt: 100% less Action Speed (Ziel kann nicht handeln)
- Duration-Formel:
0.06s pro 1% Threshold(Cap 50% / 3s) - Min-Duration: 0.3s, sonst discarded (entspricht 5% Threshold)
- Boss-Hard-Cap: viele End-Bosse haben Min-Action-Speed (typisch 50%) — können nicht voll gefroren werden
- Shatter: Cold-Hit auf gefrorenes Ziel → wenn Hit das Life übersteigt, wird Ziel zu Stücken (kein Loot-Verlust, aber on-death-Effekte werden discarded)
- Frozen Player Bypass: nur via Cwdt, Knockback, Lightning Warp queue
Shock (Lightning)¶
- Trigger: Lightning-Hit (Crit = 100%)
- Effekt: Ziel nimmt +X% increased Damage taken (alle Sources)
- Default-Cap: 50% increased Damage taken
- Override-Quellen: Ascendant-Elementalist, Voltaxic Rift (40% extra Cap), Cluster-Notables
- Shock-Formel vereinfacht: 50% × (D/T)^0.4 × (1 + Effect-Mods); Cap bei 50%
- Default-Duration: 2s
- Stack: non-stacking — stärkster Shock zählt
- Min-Effekt 5%
Brittle (Cold) — Sekundär-Ailment¶
- Quelle: Eldritch-Implicits (Searing Exarch boots), spezifische Skills (Sigil of Power)
- Effekt: Erhöhte Crit-Chance gegen Ziel (Default +Brittle-Effect%)
- Default-Cap: ~9% extra Crit-Chance
- Nur wenige Quellen — nicht in Standard-Cold-Builds
Sapped (Lightning) — Sekundär-Ailment¶
- Quelle: Eldritch-Implicits (Exarch helms etc.)
- Effekt: Ziel deals weniger Damage (
X% less Damage) - Default-Cap: ~9% less Damage
Scorched (Fire) — Sekundär-Ailment¶
- Quelle: Eldritch-Implicits (Exarch boots, gloves)
- Effekt: Ziel hat −X% Elemental Resistance
- Default-Cap: ~30% reduced Ele-Res
- Sehr starker Damage-Boost wenn Build Fire-Hits ausreichend macht
Ailment-Effect-Modifier¶
Drei distinct Mod-Pools:
| Stat-Typ | Wirkt auf |
|---|---|
% increased Effect of Ailments |
alle Non-Damaging Ailments (Chill, Shock, Brittle, Sapped, Scorched) |
% increased Effect of Cold/Lightning/Fire Ailments |
nur Element-spezifisch |
% increased Effect of Non-Damaging Ailments |
alle Non-Damaging |
Beispiel: 200% Shock-Effect-Mods → Shock erreicht maximal trotzdem 50% Cap (außer Cap auch erhöht).
Ailment-Defenses (Spieler)¶
| Stat | Effekt |
|---|---|
Cannot be Frozen / Chilled / Shocked / Ignited |
100% Immunität |
% reduced Effect of X on you |
Effekt-Reduktion (z.B. Aquamarine Flask 60% reduced Freeze Effect) |
% reduced X Duration on you |
kürzere Dauer |
| Pantheon Soul of Brine King | Anti-Freeze nach Stun/Block |
| Pantheon Soul of Yugul | Anti-Freeze, reflect Curses |
| Pantheon Soul of Solaris/Lunaris | Anti-Crit/Reduced-Damage |
Unwavering Stance (Keystone) |
Cannot be Stunned (separates Stat, kein Ailment) |
Avatar of Fire (Keystone) |
50% Phys+Cold+Lightning → Fire (Ignite-only Build) |
Wicked Ward (Occultist) |
ES-Recharge nicht durch Stun unterbrochen |
Ailment-Supports (häufige)¶
| Support | Wirkt auf | Effekt |
|---|---|---|
| Unbound Ailments | alle Ailments | +Effekt + Duration |
| Swift Affliction | DoT inkl. Ailments | More DoT, weniger Duration (mehr Stacks) |
| Deadly Ailments | Ailments | More Damage, weniger Hit-Damage |
| Ignite Proliferation | Ignite | Spread + Duration |
| Combustion | Ignite | -10% Fire-Res auf ignited |
| Vile Toxins | Poison | +More Damage gegen poisoned |
| Withering Touch | Hits | Wither-Stacks (-6% Chaos-Res pro Stack, max 15) |
| Critical Strike Affliction | DoT-Crits | More vs. critical-hit Ailments |
Boss-Spezifika¶
Pinnacle-Bosse: - Reduced Ailment Effect/Duration (massiv) - Min-Action-Speed (Freeze cap'd, Chill cap'd) - Ailment-Threshold = Life × ~0.X (statt 1.0) — sonst wären Ailments unmöglich - Manche immun gegen spezifische Ailments (z.B. Maven gegen Freeze) - Uber-Pinnacle: noch stärker reduziert
Für Boss-Build: Ailment-DPS skaliert direkt — kein DPS-Spike durch Crit oder Hit-Boost, sondern reine DoT-Multipliers nötig.
Ailment-Mitigation am Spieler¶
- Ailment-DoT-Schaden wird durch normale Resistance mitigiert (Fire-Res für Ignite, Chaos-Res für Poison, kein Phys-Res für Bleed)
- Armour wirkt NICHT auf Ailment-DoT, WOHL auf den initialen Hit der das Ailment auslöst
- Flat PDR (Endurance Charges) wirkt auf Bleed-DoT
- Spell Suppression wirkt auf Spell-Ailments (Ignite/Poison von Spells)
- Avoidance-Stats:
Avoid being Frozenetc. checken vor Application
Querverweise¶
damage_types.md— Base-Damage-Quelle, Conversion (Ailment-Base = post-conversion flat)curses.md— Frostbite/Flammability/Conductivity geben Ailment-Chance + Res-Reductionflasks.md— Aquamarine (Freeze), Stibnite (Blind), Anti-Bleed-Flaskspantheon.md— Brine King (Anti-Stun-Lock), Yugul (Anti-Freeze)../gems/supports/_overview.md— alle Ailment-relevanten Supports