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Defenses — Mechanik-Referenz

7 Defensiv-Layer in PoE:

Layer Wirkt gegen Mechanik
Block Hits (Attack & Spell, getrennt) Binary, prevent 100% (default)
Spell Suppression Spell-Hits + Spell-Ailment-Damage Reduziert um 40% (default)
Evasion Attack-Hits Binary, entropy-basiert
Resistance Fire/Cold/Lightning/Chaos Multiplikative Reduction
Armour Physical Hits Nicht-lineare Reduction
Energy Shield Hits (Chaos bypassed default) Buffer vor Life
Ward Hits Auf-/Entladung pro Hit

Plus Life (Basispool) und Mana (via Mind Over Matter als Defensiv-Layer).

Armour

Mitigiert Physical-Hit-Schaden, nicht DoT, nicht Elemental/Chaos (Ausnahmen unten).

Formel

Damage Reduction = Armour / (Armour + 5 × raw_damage)

damage_taken = raw × (1 − DR) = 5 × raw² / (Armour + 5 × raw)

→ Armour ist stark gegen viele kleine Hits, schwach gegen einen grossen Hit.

Rule-of-Thumb (Armour-Wert relativ zum Hit)

Reduction benötigte Armour
33% 2.5 × Damage
50% 5 × Damage
66% 10 × Damage
75% 15 × Damage
90% 45 × Damage

Beispiel: 20.000 Armour vs. 1000-Phys-Hit → ~80% Reduction. Gegen 5000-Hit → ~44%. Gegen 10.000-Hit → ~28%. Linear-Skalierung der Wirkung schmilzt mit grösseren Hits.

Caps

  • Physical Damage Reduction Hard-Cap: 90% (kombiniert Armour + flat PDR)
  • Armour-Wert selbst: kein Cap
  • "Bypass": Stats wie Hits can't be Evaded, Bleed-DoT (umgeht Armour weil DoT)

Armour gegen non-Phys (Edge-Cases)

  • Transcendence (Juggernaut Asc): Armour gilt für Ele-Damage-Reduction, aber Ele-Res wird auf 0 gesetzt
  • Doryani's Prototype (Body Armour): Armour gilt für Lightning, Lightning-Res entkoppelt
  • Lightning Coil (Body Armour): 50% Phys → Lightning, Armour mitigiert davor
  • The Fourth Vow (Body Armour): Chaos durch Armour
  • Divine Flesh (Glorious Vanity Templar): 50% Ele-Damage taken as Chaos

Evasion

Verhindert Attack-Hits (kein Spell, kein DoT, kein Reflect, kein Ground).

Formel (Chance to Evade)

chance_to_evade = 1 − attacker_accuracy × 1.25 / (attacker_accuracy + (defender_evasion / 5)^0.9)

  • Cap: 95% (weil Chance-to-Hit Minimum 5%)
  • Wert selbst: uncapped
  • T16-Monster (Lvl 84): 538 Accuracy

Entropy-System (deterministisch, KEIN reines RNG)

PoE nutzt einen Counter (0-99): 1. Erste Attack auf dich (oder >3.33s seit letzter): Counter randomisiert. 2. Jede Attack addiert die chance_to_hit zum Counter. 3. Counter ≥ 100 → Hit, Counter -100 (Rollover). 4. Counter < 100 → Evade.

→ Bei 30%-Hit-Chance wirst du exakt 1 von ~3.33 Attacks treffen, keine Streaks. Crit-Hits werden separat gerollt (kein Entropy-Einfluss).

Bypass-Quellen (du kannst NICHT evaden)

  • Unwavering Stance (Keystone) — du kannst nicht evaden, aber kannst nicht stunned werden
  • Ezomyte Peak (Iron Hat) — gibt Unwavering Stance
  • Skills/Stats mit Hits can't be Evaded (z.B. Inquisitor "Sanctuary of Thought")

Spell Suppression

Reduziert Spell-Hit-Damage und Spell-Ailment-Damage um einen festen Prozentsatz.

Werte

  • Default Prevention: 40% Schadensreduktion bei Suppress
  • Max Suppress-Chance: 100% (jeder Spell-Hit suppressed)
  • Stat Prevent +X% of Suppressed Spell Damage erhöht den Prevention-Wert (z.B. Mastery: +50% → 90% Reduction)

Wo es wirkt

  • Spell-Hits (alles vom Spell-Tag)
  • Spell-Ailments (Ignite/Poison vom Spell — Bleed kommt nie von Spells)
  • Secondary Damage von Spells

Wirkt nicht gegen Attack-Hits, Reflect, Ground-Effekte, DoT-Skills (Caustic Arrow ist Attack).

Reihenfolge

Suppression rollt nach Resistance + Reduction, aber vor Stun + Block.

Ascendancy / Keystone

  • Magebane (Trickster): Dex gibt direkt Suppress-Chance
  • Acrobatics: −30% max Suppression — Anti-Synergie
  • Vaal Grace: macht Suppressed Spell Damage "Unlucky" (rerolls für Spieler)

Quellen für Suppress-%

  • Ranger/Shadow-Tree-Nodes (~30-40% gesamt)
  • Evasion-Body-Armour-Suffix (bis +12%)
  • Spiked Shield Implicit (+3% basic, höhere Tier mehr)
  • Spell-Suppression-Mastery (+12-18%)
  • Magebane (Trickster Asc): Dex × 0.X% Suppress

Block

Verhindert 100% Damage eines Hits + alle On-Hit-Effekte (Ailments, Curses). Wirkt nur gegen Hits, nicht gegen DoT oder Self-Damage/Non-Skill-Explosions.

Caps

Stat Default-Cap Hard-Cap
Attack-Block-Chance 75% 90%
Spell-Block-Chance 75% 90%

Beide Pools getrennt — können voneinander unabhängig gestackt werden.

Quellen

  • Shields: Implicit + Suffix (häufig 25-35%)
  • Staves/Warstaves: Implicit Block
  • Dual-Wielding: +20% Attack-Block intrinsisch
  • Tempest Shield (Spell): +18-25% Spell-Block bei Schild
  • Glancing Blows (Keystone): doppelte Block-Chance, aber 65% des Block-Damage wird trotzdem genommen
  • Versatile Combatant (von uniques): Attack-Block-Wert zählt auch für Spell-Block
  • Soul of the Brine King (Pantheon): Anti-Stun-Lock von geblockten Hits

Sonderregeln

  • Block ohne Cooldown — kann während Animation, Stun, Frozen passieren
  • Block-Animation: dauert 350 / (1 + Block-Recovery) ms; nur wenn Hit gestunnt hätte
  • Reflected Damage kann geblockt werden
  • You take X% of Damage from Blocked Hits (z.B. The Flawed Refuge, The Oppressor) — reduziert Block-Effektivität
  • Glancing Blows = 65% des Damage trotz Block + doppelte Block-Chance

Energy Shield (ES)

Buffer vor Life. Hauptlayer für Int-Builds.

Recharge-Mechanik

  • Startet nach 2 Sekunden ohne Damage Taken (echte Damage, nicht Block/Evade)
  • Recharge-Rate: 33% des max ES pro Sekunde (default)
  • Faster start of Energy Shield Recharge-Mods sehr wertvoll
  • Increased Energy Shield Recharge Rate-Mods skalieren die Rate

Bypass-Regeln

  • Chaos Damage bypasst ES per Default → geht direkt auf Life
  • Ausnahmen: Chaos Damage doesn't bypass ES (Shavronne's Wrappings, Solaris Lorica, Cluster-Notable)
  • Power Charges beeinflussen Energy Shield Recharge nicht direkt — dafür Crit

Verwandte Keystones

  • Chaos Inoculation (CI): Life → 1, 100% Chaos-Immunität
  • Eldritch Battery: ES wird zu Mana-Pool (vor Life-Layer); Chaos-Damage bypasst ES nicht zu Life weil ES dann kein Life-Layer mehr ist
  • Mind Over Matter: 30% Damage taken from Mana before Life — Mana wird de-facto Defense-Layer
  • Ghost Reaver: Leech wirkt auf ES statt Life
  • Zealot's Oath: Life-Regen wirkt auf ES statt Life
  • Pain Attunement: +30% Spell Damage when on Low Life (<35%)

Ward

Defensives Mini-ES-System. Spezielle Bases (Sentinel, Solar Plate etc.).

  • Vollständig depleted bei Hit (egal wie groß), egal ob Damage gemildert oder nicht
  • Recharge nach 5 Sekunden ohne Damage taken
  • Recharge typisch 100% des Werts in 1s → quasi sofort voll
  • Stat Ward direkt auf Items, Bases, Tinctures
  • Synergisch mit "X% of Damage taken from Mana before Life" und Defenses-zero-Builds (Replica Veil of the Night)

Life

Basispool. Recovery vielfältig.

Quelle Mechanik
Strength +0.5 Life pro Str
Character Level +X pro Level (klassen-spezifisch)
Gear Mods Flat (z.B. +120 Life) + % (5-7%)
Life Regeneration Per second (% oder flat)
Life Leech Cap 20% max Life pro Sekunde, kann mit Mods erhöht werden
Life on Hit Flat, kein Cap, sofort
Recovery Multipliziert Heal-Sources (Flasks, Regen, Leech)
Instant Leech Slayer-Asc / Vaal Pact: Leech wird sofort statt über Zeit

Damage-Mitigation-Reihenfolge

Vereinfachtes Modell — exakte Reihenfolge variiert je nach Wiki-Aussage und Test:

  1. Avoidance: Block (binary), Evasion (binary, Attack only)
  2. Damage Conversion (für Resistance-Routing)
  3. Resistance (Fire/Cold/Lightning/Chaos)
  4. Armour-DR (Phys + Doryani-Cases)
  5. Flat PDR (Endurance Charges, Numbing-Suffix)
  6. Damage Taken Modifiers ("X% less Damage taken", Fortify, Pantheon)
  7. Spell Suppression (40% Reduction wenn suppressed)
  8. ES → Life Routing (mit Bypass-Regeln)

Block + Avoid sind binary "all or nothing"; alle anderen sind multiplikativ.

Fortification

Modernes Fortify-System (seit 3.20):

  • Fortification Stacks: 0-20
  • Effekt: 1% less Damage taken from Hits pro Stack (max 20% bei 20 Stacks)
  • Aufbau: Melee-Hits (Standard 1 Stack pro Hit), Stun-Hits, manche Items
  • Decay: verliert Stacks schnell ohne ständigen Aufbau
  • Champion-Asc "Worthy Foe" / Inspirational: Max Stacks 20 garantiert, permanent Fortify
  • Fortify Support: verleiht Fortify-Aufbau

Stun + Stun-Avoidance

Quelle Effekt
Unwavering Stance Cannot Evade + Cannot Be Stunned
Eye of Innocence / Brine King Stun-Immunity nach Stun-Block
Stun-Threshold = max Life × 0.0625 Hit über Threshold = Stun-Chance
Stun-Recovery Beschleunigt Stun-Animation
Cwdt-Setup (Cast When Damage Taken) Triggert defensiv bei Damage-Schwelle

Defensiver Tier-Guide

Aktivität Layer-Empfehlung
Story-Akt 1-10 75% Res ab Akt 6+, 2000-3500 Life, Granite/Basalt für Boss
White/Yellow Maps T1-12 75% Res, 5000+ Life, ~50% Suppression ODER Armour-Layer, Basalt-Flask
Red Maps T14-16 75/30%-Overcap Res, 6000-7000+ Life, 2 Layer: Armour+Endurance ODER Evasion+100%-Suppression
Pinnacle (Sirus/Maven/Eater/Exarch) 7000-8000+ Life/ES, Max-Res-Push (78%+), 100% Suppression + Block, Pantheon-Anti-Stun
Uber-Pinnacle 8500-10k+ EHP, alle Defense-Layer maxed, Mageblood/Recovery, 90%-Block falls Build
Hardcore wie oben + Cwdt-Guards (Steelskin/MS), Anti-Stun-Pantheon, Recovery-Stack

Querverweise

  • damage_types.md — was Phys/Ele/Chaos durch welche Defense durchdringt
  • resistances.md — Cap, Overcap, Reduction
  • ailments.md — Freeze/Stun-Immunität, Brittle/Sapped-Defensiv-Effekte
  • flasks.md — Granite/Basalt/Jade/Quartz-Defense-Flasks
  • pantheon.md — Soul of Brine King, Soul of Solaris, Soul of Lunaris
  • curses.md — Anti-Curse-Stats, Hexproof-Items