Defenses — Mechanik-Referenz¶
7 Defensiv-Layer in PoE:
| Layer | Wirkt gegen | Mechanik |
|---|---|---|
| Block | Hits (Attack & Spell, getrennt) | Binary, prevent 100% (default) |
| Spell Suppression | Spell-Hits + Spell-Ailment-Damage | Reduziert um 40% (default) |
| Evasion | Attack-Hits | Binary, entropy-basiert |
| Resistance | Fire/Cold/Lightning/Chaos | Multiplikative Reduction |
| Armour | Physical Hits | Nicht-lineare Reduction |
| Energy Shield | Hits (Chaos bypassed default) | Buffer vor Life |
| Ward | Hits | Auf-/Entladung pro Hit |
Plus Life (Basispool) und Mana (via Mind Over Matter als Defensiv-Layer).
Armour¶
Mitigiert Physical-Hit-Schaden, nicht DoT, nicht Elemental/Chaos (Ausnahmen unten).
Formel¶
Damage Reduction = Armour / (Armour + 5 × raw_damage)
damage_taken = raw × (1 − DR) = 5 × raw² / (Armour + 5 × raw)
→ Armour ist stark gegen viele kleine Hits, schwach gegen einen grossen Hit.
Rule-of-Thumb (Armour-Wert relativ zum Hit)¶
| Reduction | benötigte Armour |
|---|---|
| 33% | 2.5 × Damage |
| 50% | 5 × Damage |
| 66% | 10 × Damage |
| 75% | 15 × Damage |
| 90% | 45 × Damage |
Beispiel: 20.000 Armour vs. 1000-Phys-Hit → ~80% Reduction. Gegen 5000-Hit → ~44%. Gegen 10.000-Hit → ~28%. Linear-Skalierung der Wirkung schmilzt mit grösseren Hits.
Caps¶
- Physical Damage Reduction Hard-Cap: 90% (kombiniert Armour + flat PDR)
- Armour-Wert selbst: kein Cap
- "Bypass": Stats wie
Hits can't be Evaded, Bleed-DoT (umgeht Armour weil DoT)
Armour gegen non-Phys (Edge-Cases)¶
- Transcendence (Juggernaut Asc): Armour gilt für Ele-Damage-Reduction, aber Ele-Res wird auf 0 gesetzt
- Doryani's Prototype (Body Armour): Armour gilt für Lightning, Lightning-Res entkoppelt
- Lightning Coil (Body Armour): 50% Phys → Lightning, Armour mitigiert davor
- The Fourth Vow (Body Armour): Chaos durch Armour
- Divine Flesh (Glorious Vanity Templar): 50% Ele-Damage taken as Chaos
Evasion¶
Verhindert Attack-Hits (kein Spell, kein DoT, kein Reflect, kein Ground).
Formel (Chance to Evade)¶
chance_to_evade = 1 − attacker_accuracy × 1.25 / (attacker_accuracy + (defender_evasion / 5)^0.9)
- Cap: 95% (weil Chance-to-Hit Minimum 5%)
- Wert selbst: uncapped
- T16-Monster (Lvl 84): 538 Accuracy
Entropy-System (deterministisch, KEIN reines RNG)¶
PoE nutzt einen Counter (0-99):
1. Erste Attack auf dich (oder >3.33s seit letzter): Counter randomisiert.
2. Jede Attack addiert die chance_to_hit zum Counter.
3. Counter ≥ 100 → Hit, Counter -100 (Rollover).
4. Counter < 100 → Evade.
→ Bei 30%-Hit-Chance wirst du exakt 1 von ~3.33 Attacks treffen, keine Streaks. Crit-Hits werden separat gerollt (kein Entropy-Einfluss).
Bypass-Quellen (du kannst NICHT evaden)¶
- Unwavering Stance (Keystone) — du kannst nicht evaden, aber kannst nicht stunned werden
- Ezomyte Peak (Iron Hat) — gibt Unwavering Stance
- Skills/Stats mit
Hits can't be Evaded(z.B. Inquisitor "Sanctuary of Thought")
Spell Suppression¶
Reduziert Spell-Hit-Damage und Spell-Ailment-Damage um einen festen Prozentsatz.
Werte¶
- Default Prevention: 40% Schadensreduktion bei Suppress
- Max Suppress-Chance: 100% (jeder Spell-Hit suppressed)
- Stat
Prevent +X% of Suppressed Spell Damageerhöht den Prevention-Wert (z.B. Mastery: +50% → 90% Reduction)
Wo es wirkt¶
- Spell-Hits (alles vom
Spell-Tag) - Spell-Ailments (Ignite/Poison vom Spell — Bleed kommt nie von Spells)
- Secondary Damage von Spells
Wirkt nicht gegen Attack-Hits, Reflect, Ground-Effekte, DoT-Skills (Caustic Arrow ist Attack).
Reihenfolge¶
Suppression rollt nach Resistance + Reduction, aber vor Stun + Block.
Ascendancy / Keystone¶
- Magebane (Trickster): Dex gibt direkt Suppress-Chance
- Acrobatics: −30% max Suppression — Anti-Synergie
- Vaal Grace: macht Suppressed Spell Damage "Unlucky" (rerolls für Spieler)
Quellen für Suppress-%¶
- Ranger/Shadow-Tree-Nodes (~30-40% gesamt)
- Evasion-Body-Armour-Suffix (bis +12%)
- Spiked Shield Implicit (+3% basic, höhere Tier mehr)
- Spell-Suppression-Mastery (+12-18%)
- Magebane (Trickster Asc): Dex × 0.X% Suppress
Block¶
Verhindert 100% Damage eines Hits + alle On-Hit-Effekte (Ailments, Curses). Wirkt nur gegen Hits, nicht gegen DoT oder Self-Damage/Non-Skill-Explosions.
Caps¶
| Stat | Default-Cap | Hard-Cap |
|---|---|---|
| Attack-Block-Chance | 75% | 90% |
| Spell-Block-Chance | 75% | 90% |
Beide Pools getrennt — können voneinander unabhängig gestackt werden.
Quellen¶
- Shields: Implicit + Suffix (häufig 25-35%)
- Staves/Warstaves: Implicit Block
- Dual-Wielding: +20% Attack-Block intrinsisch
- Tempest Shield (Spell): +18-25% Spell-Block bei Schild
- Glancing Blows (Keystone): doppelte Block-Chance, aber 65% des Block-Damage wird trotzdem genommen
- Versatile Combatant (von uniques): Attack-Block-Wert zählt auch für Spell-Block
- Soul of the Brine King (Pantheon): Anti-Stun-Lock von geblockten Hits
Sonderregeln¶
- Block ohne Cooldown — kann während Animation, Stun, Frozen passieren
- Block-Animation: dauert
350 / (1 + Block-Recovery)ms; nur wenn Hit gestunnt hätte - Reflected Damage kann geblockt werden
- You take X% of Damage from Blocked Hits (z.B. The Flawed Refuge, The Oppressor) — reduziert Block-Effektivität
- Glancing Blows = 65% des Damage trotz Block + doppelte Block-Chance
Energy Shield (ES)¶
Buffer vor Life. Hauptlayer für Int-Builds.
Recharge-Mechanik¶
- Startet nach 2 Sekunden ohne Damage Taken (echte Damage, nicht Block/Evade)
- Recharge-Rate: 33% des max ES pro Sekunde (default)
Faster start of Energy Shield Recharge-Mods sehr wertvollIncreased Energy Shield Recharge Rate-Mods skalieren die Rate
Bypass-Regeln¶
- Chaos Damage bypasst ES per Default → geht direkt auf Life
- Ausnahmen:
Chaos Damage doesn't bypass ES(Shavronne's Wrappings, Solaris Lorica, Cluster-Notable) - Power Charges beeinflussen Energy Shield Recharge nicht direkt — dafür Crit
Verwandte Keystones¶
- Chaos Inoculation (CI): Life → 1, 100% Chaos-Immunität
- Eldritch Battery: ES wird zu Mana-Pool (vor Life-Layer); Chaos-Damage bypasst ES nicht zu Life weil ES dann kein Life-Layer mehr ist
- Mind Over Matter: 30% Damage taken from Mana before Life — Mana wird de-facto Defense-Layer
- Ghost Reaver: Leech wirkt auf ES statt Life
- Zealot's Oath: Life-Regen wirkt auf ES statt Life
- Pain Attunement: +30% Spell Damage when on Low Life (<35%)
Ward¶
Defensives Mini-ES-System. Spezielle Bases (Sentinel, Solar Plate etc.).
- Vollständig depleted bei Hit (egal wie groß), egal ob Damage gemildert oder nicht
- Recharge nach 5 Sekunden ohne Damage taken
- Recharge typisch 100% des Werts in 1s → quasi sofort voll
- Stat
Warddirekt auf Items, Bases, Tinctures - Synergisch mit "X% of Damage taken from Mana before Life" und Defenses-zero-Builds (Replica Veil of the Night)
Life¶
Basispool. Recovery vielfältig.
| Quelle | Mechanik |
|---|---|
| Strength | +0.5 Life pro Str |
| Character Level | +X pro Level (klassen-spezifisch) |
| Gear Mods | Flat (z.B. +120 Life) + % (5-7%) |
| Life Regeneration | Per second (% oder flat) |
| Life Leech | Cap 20% max Life pro Sekunde, kann mit Mods erhöht werden |
| Life on Hit | Flat, kein Cap, sofort |
| Recovery | Multipliziert Heal-Sources (Flasks, Regen, Leech) |
| Instant Leech | Slayer-Asc / Vaal Pact: Leech wird sofort statt über Zeit |
Damage-Mitigation-Reihenfolge¶
Vereinfachtes Modell — exakte Reihenfolge variiert je nach Wiki-Aussage und Test:
- Avoidance: Block (binary), Evasion (binary, Attack only)
- Damage Conversion (für Resistance-Routing)
- Resistance (Fire/Cold/Lightning/Chaos)
- Armour-DR (Phys + Doryani-Cases)
- Flat PDR (Endurance Charges, Numbing-Suffix)
- Damage Taken Modifiers ("X% less Damage taken", Fortify, Pantheon)
- Spell Suppression (40% Reduction wenn suppressed)
- ES → Life Routing (mit Bypass-Regeln)
Block + Avoid sind binary "all or nothing"; alle anderen sind multiplikativ.
Fortification¶
Modernes Fortify-System (seit 3.20):
- Fortification Stacks: 0-20
- Effekt: 1% less Damage taken from Hits pro Stack (max 20% bei 20 Stacks)
- Aufbau: Melee-Hits (Standard 1 Stack pro Hit), Stun-Hits, manche Items
- Decay: verliert Stacks schnell ohne ständigen Aufbau
- Champion-Asc "Worthy Foe" / Inspirational: Max Stacks 20 garantiert, permanent Fortify
- Fortify Support: verleiht Fortify-Aufbau
Stun + Stun-Avoidance¶
| Quelle | Effekt |
|---|---|
| Unwavering Stance | Cannot Evade + Cannot Be Stunned |
| Eye of Innocence / Brine King | Stun-Immunity nach Stun-Block |
| Stun-Threshold = max Life × 0.0625 | Hit über Threshold = Stun-Chance |
| Stun-Recovery | Beschleunigt Stun-Animation |
| Cwdt-Setup (Cast When Damage Taken) | Triggert defensiv bei Damage-Schwelle |
Defensiver Tier-Guide¶
| Aktivität | Layer-Empfehlung |
|---|---|
| Story-Akt 1-10 | 75% Res ab Akt 6+, 2000-3500 Life, Granite/Basalt für Boss |
| White/Yellow Maps T1-12 | 75% Res, 5000+ Life, ~50% Suppression ODER Armour-Layer, Basalt-Flask |
| Red Maps T14-16 | 75/30%-Overcap Res, 6000-7000+ Life, 2 Layer: Armour+Endurance ODER Evasion+100%-Suppression |
| Pinnacle (Sirus/Maven/Eater/Exarch) | 7000-8000+ Life/ES, Max-Res-Push (78%+), 100% Suppression + Block, Pantheon-Anti-Stun |
| Uber-Pinnacle | 8500-10k+ EHP, alle Defense-Layer maxed, Mageblood/Recovery, 90%-Block falls Build |
| Hardcore | wie oben + Cwdt-Guards (Steelskin/MS), Anti-Stun-Pantheon, Recovery-Stack |
Querverweise¶
damage_types.md— was Phys/Ele/Chaos durch welche Defense durchdringtresistances.md— Cap, Overcap, Reductionailments.md— Freeze/Stun-Immunität, Brittle/Sapped-Defensiv-Effekteflasks.md— Granite/Basalt/Jade/Quartz-Defense-Flaskspantheon.md— Soul of Brine King, Soul of Solaris, Soul of Lunariscurses.md— Anti-Curse-Stats, Hexproof-Items