Damage Types — Mechanik-Referenz¶
5 Schadensarten in PoE: Physical, Fire, Cold, Lightning, Chaos. Fire/Cold/Lightning gemeinsam = Elemental (für Aura-/Mod-Tags). Chaos ist kein Elemental.
| Type | Mitigation | Typische Ailments |
|---|---|---|
| Physical | Armour, Phys-DR (90% cap), Endurance Charges | Bleed |
| Fire | Fire-Resist (cap 75%) | Ignite, Scorch |
| Cold | Cold-Resist (cap 75%) | Freeze, Chill, Brittle |
| Lightning | Lightning-Resist (cap 75%) | Shock, Sap |
| Chaos | Chaos-Resist (cap 75%); bypass'd Energy Shield default | Poison |
Damage Calculation — Reihenfolge¶
- Base Damage (Skill-Gem oder Waffen-DPS)
- + Added Damage (multipliziert mit Skill-Damage-Effectiveness)
- Conversion + Gain-as-Extra (passiert vor % Modifier)
- × (1 + Σ Increased) — alle Increased addieren sich
- × (1 + More₁) × (1 + More₂) × … — alle More multiplikativ
- Crit-Multiplikation falls Critical
- Enemy Mitigation (Resists, Armour, Block etc.)
Faustregel: More > Increased. More ist multiplikativ pro Quelle, Increased nur additiv.
Conversion — Reihenfolge ist FIX¶
Schritte können übersprungen werden (Phys→Cold direkt OK), aber niemals rückwärts: - Lightning→Cold ✓ (z.B. Call of the Brotherhood) - Cold→Fire ✓ (z.B. Cold to Fire Support, Avatar of Fire) - Fire→Chaos ✓ - Cold→Lightning ✗ (Lightning kommt vor Cold)
Conversion vs. Gain-as-Extra¶
| Mod | Effekt |
|---|---|
X% of A converted to B |
A wird entfernt, B kommt dazu (Source-Verlust) |
X% of A gained as Extra B |
A bleibt komplett, B kommt zusätzlich |
Innerhalb derselben Quelle: Gain-as-Extra zuerst berechnet, dann Converted-to.
Overconversion¶
Σ aller Converted to von einer Quelle > 100% → wird auf 100% skaliert.
Skill-Conversion hat Vorrang (Skill-Gem-Mods, Support-Mods, Skill-spezifische Stats), erst danach werden Gear-/Tree-Conversions auf den Rest skaliert.
Beispiel: Skill konvertiert 50% Phys→Cold. Gear hat 60% Phys→Fire + 50% Phys→Lightning. Skill-50% bleibt; Rest 50% wird auf Gear-Conversions verteilt: 60/(60+50) × 50 = 27% zu Fire, 23% zu Lightning.
Modifier wirken auf alle History-Typen¶
Konvertierter Schaden behält die Geschichte und profitiert von allen Increased/More entlang des Pfades — jede Quelle nur einmal.
Beispiel: Phys → Lightning → Cold konvertierter Schaden profitiert von:
- % increased Physical Damage
- % increased Lightning Damage
- % increased Cold Damage
- % increased Elemental Damage (alle Elemente)
- % increased Damage (alles)
Enemy Mitigation gilt nach Conversion¶
Phys → Fire konvertiert: Ziel mitigiert als Fire (Fire-Resist), nicht via Armour.
Monster-Conversion-Multiplikator (gilt nur für Gegner)¶
Monster mit Phys-zu-Element-Conversion bekommen je nach Monster-Level einen More-Multiplikator auf das konvertierte Element:
- Level 1-20: 0%
- Ab Level 21: +5% pro Level
- Cap bei Level 80+: +300% More
→ Lvl-83-Monster mit Phys→Fire macht 4× soviel Fire-Schaden — bei 75% Fire-Res ist der Schaden so groß wie ohne Phys-Mitigation. Macht "Phys taken as Fire"-Map-Mods + Monster-Conversion sehr gefährlich.
Penetration¶
Senkt die effektive Resistenz des Ziels für die Hit-Berechnung. Echte Resistenz bleibt unverändert.
Formel¶
effective_res = max(min(r − p, m), −200)
r= Resistenz des Zielsm= Max-Resistenz des Ziels (default 75%)p= Penetration des Hits (additiv abgezogen, nicht multiplikativ)
Wirkt nur auf Hits, nicht auf DoT (auch nicht Ignite/Poison/Bleed).
Eigenheiten¶
- Pen kann effective Res unter 0 drücken → Bonus-Schaden, kein Cap außer −200.
- Negative Penetration ("Hits treat Resistance as X% higher") addiert sich mit normaler Pen.
- Penetration ist Resist-spezifisch, nicht Damage-Type-spezifisch. Hexblast macht Chaos, wird aber durch lowest Resistance mitigiert → Chaos-Pen hilft nicht; die Resistance-Type-Pen, die zufällig die niedrigste war, wäre relevant.
- Effektivität steigt mit höherer Ziel-Res. Gegen 0% bringt Pen linear; gegen 75% bringt jeder Pen-Punkt ~4× mehr.
Quellen (Auswahl)¶
| Quelle | Wert |
|---|---|
| Fire/Cold/Lightning Penetration Support | bis 34% (Lvl 20) |
| Elemental Penetration Support | bis 28% (Lvl 20) |
| Sceptre-Implicit (Horned/Stag/Sambar) | 4-6% Ele-Pen |
| Wave of Conviction Quality | bis 15% Ele-Pen |
| Tree-Notables / Cluster-Notables | 5-25% je nach Notable |
| Chieftain Ascendancy / Inquisitor / etc. | siehe mechanics/ascendancies.md |
Awakened Penetration Supports existieren in 3.28 nicht mehr.
Exposure¶
Debuff am Ziel, der eine spezifische elementare Resistenz senkt. Wirkt anders als Pen — Pen ist Hit-Property, Exposure ist Ziel-Debuff (gilt also auch für DoT?). Exposure wirkt nur auf Hits gegen das Ziel, ABER es senkt die echte effektive Res des Ziels — und Ailment-Damage skaliert mit Hit-Damage zum Aufbau-Zeitpunkt, also indirekt auch Ailments.
Default-Werte¶
- Spieler-Exposure: −10% zur Resistenz (Default)
- Monster-Exposure (von Gegnern auf den Spieler): −25% Default
Stack-Regel¶
Mehrere Exposures derselben Element-Art stacken nicht — nur die stärkste zählt. Verschiedene Elemente parallel möglich.
Override-Quellen (häufige)¶
| Quelle | Exposure |
|---|---|
| Frost Bomb | −15% Cold |
| Scorching Ray (max stages) | −25% Fire |
| Wave of Conviction | −15% to highest Damage Type |
| Pyroclast Mine (Sabotage-Variante) | −25% Fire |
| Hydrosphere (drenched) | −10% Cold + Lightning |
| Eye of Malice (Helm) | −10% Fire/Cold |
| Tulborn (Wand) | extra −12% Cold zusätzlich zur Cold-Exposure |
| Ascendant Elementalist | extra −20% |
| Elementalist (Mastermind of Discord) | extra −25% |
| Elemental Mastery (Tree) | min −18% |
| Fire Mastery | extra −5% Fire |
Elemental Equilibrium (Keystone)¶
Wenn ein Hit ein Element trägt, bekommt das Ziel: - −25% Resistenz für die zwei nicht-getroffenen Elemente - +25% Resistenz für das getroffene Element
Default-Dauer 4s. Zwingt zu Builds, die nur ein anderes Element nutzen als ihren Haupt-Damage-Pfad — z.B. Coldsnap (Cold-Damage) + Wand mit "Adds Lightning Damage" (Lightning-Hit triggert EE für Cold/Fire-Debuff).
Cheatsheet — Wer skaliert mit was¶
| Damage-Type | Profitiert von | Typische Skills |
|---|---|---|
| Physical | % Phys, % Damage |
Bleed-Earthquake, Boneshatter, Slams |
| Fire | % Fire, % Ele, % Damage |
Righteous Fire, Fireball, Burning Arrow |
| Cold | % Cold, % Ele, % Damage |
Ice Nova, Cold Snap, Vortex |
| Lightning | % Light, % Ele, % Damage |
Storm Brand, Arc, Lightning Conduit |
| Chaos | % Chaos, % Damage (NICHT % Ele) |
Essence Drain, Hexblast, Soulrend |
Achtung: Chaos ist NICHT in % Elemental enthalten. % to Elemental Resistances cap't Fire/Cold/Lightning, NICHT Chaos.
Damage over Time (DoT)¶
DoT ist eigener Berechnungspfad, kein Hit — keine Penetration, kein Crit, kein Block, kein Suppression.
| DoT-Source | Skaliert mit |
|---|---|
| Ignite (Fire) | % Fire, % Burning, % Ailment, % Damage, % DoT, Fire-DoT-Multi |
| Poison (Chaos) | % Chaos, % Poison, % Ailment, % Damage, % DoT, Chaos-DoT-Multi |
| Bleed (Phys) | % Phys, % Bleed, % Ailment, % Damage, % DoT, Phys-DoT-Multi |
| Skill-DoT (Caustic Arrow, Scorching Ray, RF, Vortex, Bane, Wintertide) | Skill-spezifische Modifier + relevant % DoT-Multipliers |
DoT-Multiplier (z.B. +30% Fire Damage over Time Multiplier) sind eine eigene Stat-Klasse und wirken multiplikativ — die wertvollste Pflanze für DoT-Builds.
Querverweise¶
resistances.md— Cap, Penetration vs Reduction, Overcapailments.md— Ignite/Bleed/Poison als DoT-Folge eines Hitsdefenses.md— Armour, Evasion, Block (Phys-spezifisch)../crafting/influence_mods.md— Penetration/Exposure-Suffix-Pools