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Damage Types — Mechanik-Referenz

5 Schadensarten in PoE: Physical, Fire, Cold, Lightning, Chaos. Fire/Cold/Lightning gemeinsam = Elemental (für Aura-/Mod-Tags). Chaos ist kein Elemental.

Type Mitigation Typische Ailments
Physical Armour, Phys-DR (90% cap), Endurance Charges Bleed
Fire Fire-Resist (cap 75%) Ignite, Scorch
Cold Cold-Resist (cap 75%) Freeze, Chill, Brittle
Lightning Lightning-Resist (cap 75%) Shock, Sap
Chaos Chaos-Resist (cap 75%); bypass'd Energy Shield default Poison

Damage Calculation — Reihenfolge

  1. Base Damage (Skill-Gem oder Waffen-DPS)
  2. + Added Damage (multipliziert mit Skill-Damage-Effectiveness)
  3. Conversion + Gain-as-Extra (passiert vor % Modifier)
  4. × (1 + Σ Increased) — alle Increased addieren sich
  5. × (1 + More₁) × (1 + More₂) × … — alle More multiplikativ
  6. Crit-Multiplikation falls Critical
  7. Enemy Mitigation (Resists, Armour, Block etc.)

Faustregel: More > Increased. More ist multiplikativ pro Quelle, Increased nur additiv.

Conversion — Reihenfolge ist FIX

Physical → Lightning → Cold → Fire → Chaos

Schritte können übersprungen werden (Phys→Cold direkt OK), aber niemals rückwärts: - Lightning→Cold ✓ (z.B. Call of the Brotherhood) - Cold→Fire ✓ (z.B. Cold to Fire Support, Avatar of Fire) - Fire→Chaos ✓ - Cold→Lightning ✗ (Lightning kommt vor Cold)

Conversion vs. Gain-as-Extra

Mod Effekt
X% of A converted to B A wird entfernt, B kommt dazu (Source-Verlust)
X% of A gained as Extra B A bleibt komplett, B kommt zusätzlich

Innerhalb derselben Quelle: Gain-as-Extra zuerst berechnet, dann Converted-to.

Overconversion

Σ aller Converted to von einer Quelle > 100% → wird auf 100% skaliert. Skill-Conversion hat Vorrang (Skill-Gem-Mods, Support-Mods, Skill-spezifische Stats), erst danach werden Gear-/Tree-Conversions auf den Rest skaliert.

Beispiel: Skill konvertiert 50% Phys→Cold. Gear hat 60% Phys→Fire + 50% Phys→Lightning. Skill-50% bleibt; Rest 50% wird auf Gear-Conversions verteilt: 60/(60+50) × 50 = 27% zu Fire, 23% zu Lightning.

Modifier wirken auf alle History-Typen

Konvertierter Schaden behält die Geschichte und profitiert von allen Increased/More entlang des Pfades — jede Quelle nur einmal.

Beispiel: Phys → Lightning → Cold konvertierter Schaden profitiert von: - % increased Physical Damage - % increased Lightning Damage - % increased Cold Damage - % increased Elemental Damage (alle Elemente) - % increased Damage (alles)

Enemy Mitigation gilt nach Conversion

Phys → Fire konvertiert: Ziel mitigiert als Fire (Fire-Resist), nicht via Armour.

Monster-Conversion-Multiplikator (gilt nur für Gegner)

Monster mit Phys-zu-Element-Conversion bekommen je nach Monster-Level einen More-Multiplikator auf das konvertierte Element:

  • Level 1-20: 0%
  • Ab Level 21: +5% pro Level
  • Cap bei Level 80+: +300% More

→ Lvl-83-Monster mit Phys→Fire macht 4× soviel Fire-Schaden — bei 75% Fire-Res ist der Schaden so groß wie ohne Phys-Mitigation. Macht "Phys taken as Fire"-Map-Mods + Monster-Conversion sehr gefährlich.

Penetration

Senkt die effektive Resistenz des Ziels für die Hit-Berechnung. Echte Resistenz bleibt unverändert.

Formel

effective_res = max(min(r − p, m), −200)

  • r = Resistenz des Ziels
  • m = Max-Resistenz des Ziels (default 75%)
  • p = Penetration des Hits (additiv abgezogen, nicht multiplikativ)

Wirkt nur auf Hits, nicht auf DoT (auch nicht Ignite/Poison/Bleed).

Eigenheiten

  • Pen kann effective Res unter 0 drücken → Bonus-Schaden, kein Cap außer −200.
  • Negative Penetration ("Hits treat Resistance as X% higher") addiert sich mit normaler Pen.
  • Penetration ist Resist-spezifisch, nicht Damage-Type-spezifisch. Hexblast macht Chaos, wird aber durch lowest Resistance mitigiert → Chaos-Pen hilft nicht; die Resistance-Type-Pen, die zufällig die niedrigste war, wäre relevant.
  • Effektivität steigt mit höherer Ziel-Res. Gegen 0% bringt Pen linear; gegen 75% bringt jeder Pen-Punkt ~4× mehr.

Quellen (Auswahl)

Quelle Wert
Fire/Cold/Lightning Penetration Support bis 34% (Lvl 20)
Elemental Penetration Support bis 28% (Lvl 20)
Sceptre-Implicit (Horned/Stag/Sambar) 4-6% Ele-Pen
Wave of Conviction Quality bis 15% Ele-Pen
Tree-Notables / Cluster-Notables 5-25% je nach Notable
Chieftain Ascendancy / Inquisitor / etc. siehe mechanics/ascendancies.md

Awakened Penetration Supports existieren in 3.28 nicht mehr.

Exposure

Debuff am Ziel, der eine spezifische elementare Resistenz senkt. Wirkt anders als Pen — Pen ist Hit-Property, Exposure ist Ziel-Debuff (gilt also auch für DoT?). Exposure wirkt nur auf Hits gegen das Ziel, ABER es senkt die echte effektive Res des Ziels — und Ailment-Damage skaliert mit Hit-Damage zum Aufbau-Zeitpunkt, also indirekt auch Ailments.

Default-Werte

  • Spieler-Exposure: −10% zur Resistenz (Default)
  • Monster-Exposure (von Gegnern auf den Spieler): −25% Default

Stack-Regel

Mehrere Exposures derselben Element-Art stacken nicht — nur die stärkste zählt. Verschiedene Elemente parallel möglich.

Override-Quellen (häufige)

Quelle Exposure
Frost Bomb −15% Cold
Scorching Ray (max stages) −25% Fire
Wave of Conviction −15% to highest Damage Type
Pyroclast Mine (Sabotage-Variante) −25% Fire
Hydrosphere (drenched) −10% Cold + Lightning
Eye of Malice (Helm) −10% Fire/Cold
Tulborn (Wand) extra −12% Cold zusätzlich zur Cold-Exposure
Ascendant Elementalist extra −20%
Elementalist (Mastermind of Discord) extra −25%
Elemental Mastery (Tree) min −18%
Fire Mastery extra −5% Fire

Elemental Equilibrium (Keystone)

Wenn ein Hit ein Element trägt, bekommt das Ziel: - −25% Resistenz für die zwei nicht-getroffenen Elemente - +25% Resistenz für das getroffene Element

Default-Dauer 4s. Zwingt zu Builds, die nur ein anderes Element nutzen als ihren Haupt-Damage-Pfad — z.B. Coldsnap (Cold-Damage) + Wand mit "Adds Lightning Damage" (Lightning-Hit triggert EE für Cold/Fire-Debuff).

Cheatsheet — Wer skaliert mit was

Damage-Type Profitiert von Typische Skills
Physical % Phys, % Damage Bleed-Earthquake, Boneshatter, Slams
Fire % Fire, % Ele, % Damage Righteous Fire, Fireball, Burning Arrow
Cold % Cold, % Ele, % Damage Ice Nova, Cold Snap, Vortex
Lightning % Light, % Ele, % Damage Storm Brand, Arc, Lightning Conduit
Chaos % Chaos, % Damage (NICHT % Ele) Essence Drain, Hexblast, Soulrend

Achtung: Chaos ist NICHT in % Elemental enthalten. % to Elemental Resistances cap't Fire/Cold/Lightning, NICHT Chaos.

Damage over Time (DoT)

DoT ist eigener Berechnungspfad, kein Hit — keine Penetration, kein Crit, kein Block, kein Suppression.

DoT-Source Skaliert mit
Ignite (Fire) % Fire, % Burning, % Ailment, % Damage, % DoT, Fire-DoT-Multi
Poison (Chaos) % Chaos, % Poison, % Ailment, % Damage, % DoT, Chaos-DoT-Multi
Bleed (Phys) % Phys, % Bleed, % Ailment, % Damage, % DoT, Phys-DoT-Multi
Skill-DoT (Caustic Arrow, Scorching Ray, RF, Vortex, Bane, Wintertide) Skill-spezifische Modifier + relevant % DoT-Multipliers

DoT-Multiplier (z.B. +30% Fire Damage over Time Multiplier) sind eine eigene Stat-Klasse und wirken multiplikativ — die wertvollste Pflanze für DoT-Builds.

Querverweise